Cuerpos-quimeras

Curaduría Jazmín Adler

 

 

Es inconcebible dejar de preguntarse qué ha sido del cuerpo físico y orgánico en una época caracterizada por la virtualización de todas sus prácticas. Por lo pronto, esta no es una inquietud radicalmente nueva si pensamos en los orígenes del concepto de cyborg, ya teorizado en los años sesenta como un organismo cibernético -un cuerpo orgánico “mejorado”- capaz de adaptarse a las necesidades experimentadas por los astronautas al encontrarse sumidos en la hostilidad del Espacio. La misma noción fue definida en la década del ochenta como una criatura híbrida hecha de máquina y organismo, de realidad social y ciencia ficción. Las ideas en torno a la existencia de estos seres mixtos, situados en una zona liminar entre naturaleza y artificio, cobran hoy especial relevancia ante la creciente difuminación de aquellas fronteras tan arraigadas en el pensamiento moderno occidental, desde hace siglos sustentado en los dualismos cuerpo/mente, humano/animal, naturaleza/cultura, animado/inanimado, físico/virtual. En este último caso, el primer término por lo general queda circunscrito a los objetos tangibles, mientras que el segundo suele funcionar como sinónimo de lo “inmaterial”. Sin embargo, desde una perspectiva contemporánea diríamos que aquella supuesta inmaterialidad no existe como tal. Si hay algo que estos tiempos nos demuestran de forma cotidiana es que nuestros cuerpos orgánicos están sumergidos en y atravesados por píxeles, bits, ondas electromagnéticas, algoritmos, datos y técnicas criptográficas que entrañan otra clase de materialidades: inaprensibles, sí, pero no inmateriales.

Las obras exhibidas en Cuerpos-quimeras muestran distintas maneras en que mantenemos relaciones sociales, afectivas e intelectuales con otros cuerpos simultáneamente físicos y virtuales. En estas piezas, la barra separadora ubicada entre cada término de los binarismos modernos se vuelve más fluida, flexible, permeable. Mediante diferentes técnicas digitales (simulaciones gráficas, animaciones, impresiones 3D, grabaciones en alta velocidad para producir efectos de extrema cámara lenta), sus artistas modulan nuevas corporalidades, ya sea apelando a procesos de digitalización del cuerpo físico en modelos tridimensionales tan reales como artificiales, o bien partiendo de creaciones digitales que recrean la morfología, comportamientos, emociones y deseos de lo humano. Avatars, bots, carne, hueso y entrañas componen una nueva especie de cuerpos-quimeras; entes híbridos, desmembrados y distribuidos de un lado y otro de la pantalla, dentro y fuera de la red.

Baron Lanteigne

Canadá

Las obras exhibidas integran el proyecto multidisciplinario Tangible Data (“Datos tangibles”), conformado por una serie de loops animados que toman como punto de partida técnicas de simulación física y renderización 3D para diseñar diferentes entornos virtuales. El carácter tangible de los dispositivos tecnológicos es puesto en jaque en los sucesivos bucles cortos donde cada vez que unas manos incógnitas pretenden tocar estos objetos, sus materialidades pierden consistencia sólida para devenir en superficies líquidas o volúmenes blandos. En estos loops hipnóticos sin fisuras van siendo develadas las interacciones entre artistas y coleccionistas sobre el hype del criptoarte, intercambios que van apareciendo a través de capturas de pantalla provenientes de plataformas como Twitter, Reddit y Discord. En el nuevo mercado de los NFTs (“token no fungible”), la aparente inmaterialidad de obras virtuales que bien podrían circular libremente en Internet, entra en tensión con la posibilidad de registrarlas en la blockchain y así transformarlas en piezas únicas, una situación que a fin de cuentas acerca a estas piezas a las nociones tradicionales de obra material, física y objetual.

#metaworks es una subserie de Tangible Data que documenta los prototipos desarrollados para el proyecto mediante maquetas de realidad virtual, visualizadas desde el punto de vista subjetivo del artista. Estas piezas han sido tokenizadas y son comercializadas a través de la plataforma SuperRare. Por su parte, las imágenes de #metaworks son incorporadas en YOU ARE HERE, un video que sirvió como prototipo para diseñar una posible exposición IRL (In Real Life) para desarrollar la serie Tangible Data. La pieza comienza con un gráfico que ilustra la visión del artista sobre cómo se distribuyen los NFTs en diferentes plataformas, así como el rol protagónico desempeñado por los artistas a la hora de difundir sus proyectos a través de ellas. En el recorrido por la exhibición se observan esculturas LCD que penden del cielorraso de la sala, tituladas Augmented Protective Pouch (“Funda protectora aumentada”).

Estas esculturas están protegidas por fundas de tela como si fueran ordenadores portátiles y han sido concebidas por el artista como la materialización del fenómeno de los NFTs en la web. Una computadora integrada entre las capas de tela comunica a cada pieza con la cadena de bloques de Ethereum, mientras que una pantalla pequeña, similar a las cartelas que suelen contener las fichas técnicas de las obras en las exposiciones, presenta la metadata del NFT contenido en la escultura, por ejemplo la historia de sus transacciones. ¿El arte digital necesita ser protegido? Si así fuera, ¿es preciso proteger al NFT o a la escultura? Tangible Data fue ideada como una obra transmedia en constante desarrollo que puede adoptar distintos formatos tanto físicos como virtuales.

Victoria Papagni

Argentina

victoria.obj comprende una serie de esculturas impresas 3D que replican el rostro de la artista convirtiendo su imagen en objeto. Luego de tomar múltiples fotografías por segundo de su figura, escanearla y modelarla digitalmente con un software, ésta es materializada haciendo uso de una impresora termoplástica. Las esculturas resultantes, realizadas en plástico PLA (ácido poliláctico), aquí se mantienen crudas, es decir que no son sometidas a tratamientos ulteriores que borren las marcas y texturas del proceso de impresión.

Mientras que los bustos clásicos greco-romanos buscaban mantener viva la memoria en torno a ciertas personalidades de importancia, en una contemporaneidad atravesada por la instantaneidad de lo efímero, la selfie deviene en un autorretrato aggiornado que procura desacelerar por un momento el flujo ininterrumpido de imágenes. Si en otros proyectos la realidad virtual simula materializar objetos del mundo físico, en este caso la operación es inversa. El cuerpo orgánico es digitalizado sin perder las particularidades de los trazos mecánicos de la impresora que dejan su huella de forma diferente cada vez.

La singularidad de los retratos  asimismo aparece en los apliques de plata y oro que intervienen sus rostros. No son adornos casuales, sino diseños ad hoc para cada una de las piezas, entre ellos el dije que exhibe el logo de la artista basado en el modelo de la cabeza. La luna calada en el centro del aplique, también presente en otras obras de Victoria, refuerza la lógica de producto seriado al mismo tiempo que constituye la marca personal de cada diseño.

 

 

victoria.obj, 2020

Julián Brangold

Argentina

Los límites entre cuerpos digitales y morfologías humanas reaparecen en Un avatar para la sombra, donde un personaje atrapado en las cuatro paredes del cuadro es desprovisto de todos sus rasgos. El cuerpo gravita en un espacio maquetado con el típico ascetismo de los renderizados en alta definición, muchas veces integrados por objetos tan genéricos e indefinidos que finalmente atentan contra toda pretensión de realidad. Podría tratarse de una suerte de non finito digital, un prototipo para ser usado en proyectos posteriores, o bien figuras desechadas en diseños que ya fueron concluidos. Los movimientos lentos, repetidos y seriados del personaje, cada tanto combinados con imágenes y sonidos que remiten a acciones de encendido y apagado, encarnan un ritmo pausado que tensiona la velocidad tecnológica a la que estamos habituados. Cuando pensábamos que la humanidad del avatar estaba totalmente perdida, y que el entorno no era más que un decorado simulado, aparecen las sombras de los volúmenes proyectadas sobre el piso y las paredes del espacio. La consistencia material de los cuerpos pareciera ser el último rastro de lo humano.

Lotte Meret

Alemania

En Surface Glaze (“Esmalte de superficie”) el cuerpo biológico no es modelado mediante técnicas digitales, sino acechado en planos detalle que permiten reconstruir de manera minuciosa todas sus partes. La cercanía y precisión con las que se observan los poros de la piel, la saliva sobre la lengua o los pliegues de los labios son tales que la familiaridad de lo conocido se desplaza hacia una zona de extrañeza. Bocas, pelos, torsos y manos son paulatinamente chorreados por un líquido denso que va adquiriendo distintos recorridos guiados por las formas del cuerpo. Los primeros planos junto con las técnicas de grabación en alta velocidad alteran completamente la percepción de sus partes, adoptando una estética que remite a la publicidad y la industria del consumo dirigida a ejercer un poder hipnótico sobre la mirada. El brillo intenso de un material sintético y fluido como el esmalte contrasta con las irregularidades de las anatomías por las que el líquido se desplaza. De esa manera, la superficie de lo humano es recubierta por una materialidad artificial que no solo adorna transitoriamente a los cuerpos, sino que pasa a integrarlos ahí donde ya no es posible separar lo artificial de lo orgánico.

Elisa Giardina Papa

Italia/Estados Unidos

Las corporalidades físicas y digitales también son entrelazadas en prácticas que atañen a la gubernamentalidad algorítmica y diversas estrategias de vigilancia orientadas a recabar datos sobre nuestros intereses, hábitos y comportamientos. La obra de Elisa Giardina Papa examina los modos en que el poder ejerce dominio sobre los cuerpos, la sexualidad y el trabajo. En Technologies of Care (“Tecnologías del cuidado”), la artista ahonda en las reconfiguraciones experimentadas por las relaciones entre máquinas y humanos en la era del tecnocapitalismo y la omnipresencia de las inteligencias artificiales. La pieza focaliza en las nuevas formas de contratación de servicios ofrecidos mediante sitios web, en particular aquellos vinculados con el trabajo afectivo. En los videos seleccionados para esta muestra, distintas trabajadoras son entrevistadas sobre las tareas que desarrollan a diario a través de diversas plataformas virtuales: una autora de cuentos infantiles y videoperformer de Brasil; una diseñadora de cubiertas de uñas, investigadora y traductora de Venezuela; y una fan griega de redes sociales (“una chica cualquiera”) empleada para poner likes y comentarios en los posteos de sus clientes. En otro de los videos aparece el novio virtual con el que Elisa mantuvo una relación durante tres meses y a quien contrató desde una aplicación que brinda el servicio de bots conversacionales (programas informáticos diseñados para simular comportamientos humanos en conversaciones escritas o pronunciadas por una voz). Todas estas nuevas modalidades laborales proveen servicios muy concretos y específicos que, de manera paradójica, involucran prácticas afectivas ciertamente inmateriales. Lo hacen desde cualquier parte del mundo a través de la materialidad inaprensible de la red, cuyas dinámicas admiten que tanto el trabajador como el cliente conserven su anonimato. Sin embargo, pese a la migración del trabajo físico a los entornos virtuales, la obra hace patente las desigualdades que siguen operando en las economías digitales, aún signadas por la brecha entre la hegemonía del Norte y el Sur Global, las lógicas del patriarcado y la precarización laboral. Technologies of Care es la primera obra de una trilogía que explora cómo estas nuevas economías, actuando en conjunto con las inteligencias artificiales, están reformulando el trabajo y los cuidados; la segunda obra de la trilogía se titula Labor of Sleep (2017) y la tercera es Cleaning Emotional Data (2020).

Catalina Tuca

Chile/Estados Unidos

The Sensitive Project (“Proyecto sensible”) fue concebido durante la cuarentena que el mundo experimentó en 2020 a causa de la pandemia del coronavirus. Personas ubicadas en diferentes ciudades fueron convocadas especialmente para grabar en audio las emociones que atravesaron en el contexto de aislamiento. Por otra parte, la artista invitó a diseñadores de distintos países a que escucharan estas grabaciones y modelaran las sensaciones descritas. Los videos exhibidos renderizan las emociones expresadas por aquellas personas, proporcionándoles texturas, colores y movimientos a las figuras visualizadas en la pantalla, acompañadas por las voces en off de los relatos. Cada pieza otorga una corporalidad digital a las emociones devenidas del ejercicio de enunciar lo casi indecible: otra manera de materializar lo intangible.

Cristóbal Cea

Chile

¿Qué es un cuerpo en un mundo sin cuerpo? La cosa extendida encarna esta pregunta en el sentido más literal de la palabra: busca hacerla cuerpo. La res extensa (“cosa extendida”), una de las sustancias comprendidas por la ontología cartesiana, es para Descartes todo lo que tiene cuerpo (“la extensión ocupa lugar, el cuerpo tiene extensión…”), a diferencia de la res cogitans, entendida como “cosa pensante” o sustancia mental. En la obra de Cristóbal estos conceptos se hacen carne a través de una serie de órganos animados que yacen en paisajes suburbanos, ya sea en las orillas de alguna fuente de agua contaminada, o debajo de un cielo  (¿pintado?) que termina donde empiezan las montañas.  Escoltada por zapatillas, bolsas de basura, graffitis y objetos tecnológicos, la cosa extendida se empeña en realizar actividades que oponen resistencia, se aferra con tenacidad a sus ideas donde ya casi queda nada, e insiste en la imposible tarea de desafiar la gravedad por miedo a caer en el abismo. Sumida en sus repetidas acciones mecánicas, como la de dejarse ser recorrida por algo que fluye por sus extremidades, la cosa extendida pareciera no darse cuenta de que ha dejado de formar parte del cuerpo humano que alguna vez integró. Sigue comportándose como si aún le perteneciera y es en esa resistencia insistente que mantiene cierta cuota de corporalidad. En un tiempo definido por el artista como tecnológicamente mestizo, marcado por la fragmentación del cuerpo individual y el cuerpo colectivo -y donde el entorno borra las diferencias entre lo material y lo virtual-, la cosa extendida es también cosa pensante.